收藏起来,教学能力比赛中常用的教学模式
在教学能力比赛中,教学设计是很关键的一环,其中教学模式运用得好,可以使教学设计更上一层楼。今天就跟大家分享三个教学能力比赛中常用的教学模式,帮助大家更好的在比赛中进行运用。
一、BOPPPS教学模式

BOPPPS教学模式源自加拿大的教师技能培训,是一种以目标为导向、以学生为核心的新型教学模式。它包括六个环节:导入(Bridgein)、目标(Objective)、前测(Pretest)、参与式学习(Participator ylearning)、后测(Postassessment)、总结(Summary)。
课前阶段,教师把相关教学资源上传至网络学习平台,供学生预学。其中导入部分要能吸引学生注意力,激发他们自主学习的兴趣;明确教学目标让学生清楚所学知识的用途。前测环节则用于测试学生线上预学效果,方便教师进行学情分析,以确定教学重难点,精准因材施教,而这一环节中课前任务书的编写至关重要。
课中主体环节是参与式学习,教师引导学生全程参与课堂活动,发挥主导作用并注重教学步骤。教学步骤形式多样,没有统一格式,但要能让评委清晰了解授课大致内容。
课后阶段包括后测和总结。后测了解学生学习效果,检验教学目标是否达成,一般通过学生完成线上线下 作业来反馈;总结则由学生课后自行完成,反思所学内容、明确需加强的知识以及总结学习收获等。
案例说明
在计算机课程教学中
课前阶段,教师把相关计算机操作的教学视频上传至网络学习平台,供学生预学。
导入部分可以展示一些酷炫的计算机特效来吸引学生注意力,激发他们自主学习的兴趣;明确教学目标为掌握某种软件的操作技巧,让学生清楚所学知识的用途。
前测环节通过线上小测试来了解学生对计算机基础知识的掌握程度,方便教师进行学情分析,以确定教学重难点,精准因材施教,而这一环节中课前任务书可以布置一些简单的计算机操作任务。
课中主体环节是参与式学习,教师引导学生全程参与课堂活动,比如分组进行软件操作竞赛,发挥主导作用并注重教学步骤。教学步骤可以是先讲解软件的基本功能,然后让学生逐步练习。
课后阶段包括后测和总结。后测通过布置线上作业,让学生运用所学软件完成一个作品来了解学生学习效果,检验教学目标是否达成;总结则由学生课后自行完成,反思所学内容、明确需加强的操作以及总结学习收获等。
二、ADDIE教学模型

ADDIE模型是一种结构化的教学设计方法,包含分析(Analysis)、设计(Design)、开发(Develop)、实施(Implement)、评估(Evaluate)五个阶段。
在分析阶段,依据人才培养方案和教材内容,对教学对象、教学内容和教学环境进行分析,确定教学目标和学生学习需求。
设计阶段则根据分析结果制定教学目标、编写教案并选择合适教学方法。
开发阶段依据编写好的教案制作教学课件等教学资源。
实施阶段将教学资源运用到实际教学中,让学生边学边做。
评估阶段则对学生学习效果进行评估,以便后续改进教学方法。
ADDIE模型虽有结构化优势,但也存在费时费力、认知负荷重等不足,教师需根据实际灵活运用。
案例说明
在机械制造课程中
分析阶段,依据人才培养方案和教材内容,对教学对象(学生的基础知识和兴趣)、教学内容(机械制造的工艺和流程)和教学环境(实训车间的设备条件)进行分析,确定教学目标是让学生掌握特定机械零件的制造方法和学生的学习需求。
设计阶段则根据分析结果制定教学目标、编写详细的教案并选择合适的项目式教学方法。
开发阶段依据编写好的教案制作教学课件,如机械零件的三维模型等教学资源。
实施阶段将教学资源运用到实际教学中,让学生在实训车间边学边做。
评估阶段则通过学生制造的零件质量和完成时间等对学生学习效果进行评估,以便后续改进教学方法。
三、EDIPT模型

EDIPT模型是一种设计思维模型。它涵盖五个环节:共情(Empathize)、定义(Define)、创想(Ideate)、原型制作(Prototype)、测试(Test)。
共情即同理心,要求设计人员从对方角度考虑问题,理解他人情感、观点和经历,这是基本要求,确保后续活动围绕用户真实需求设计。
定义阶段根据获得信息明确问题本质,精确描述设计目标。
创想阶段通过头脑风暴等想出解决问题的方案。
原型制作阶段将方案具体化,如设计模型、草图或系统等。
测试阶段验证原型是否解决原始问题并获得用户认可。
以下是两种应用模式:
双循环模式:课前学生观看微课等进行预习和线上检测;课中进行两个DIPT循环,第一个循环完成基础型共性任务,第二个循环完成应用型个性任务;课后巩固拓展课中知识。
其他模式:教师课前通过问卷调查、访谈、观察进行学前分析,依据学生实际学习能力确定教学目标;提出问题或项目供课堂讨论;师生共同讨论得出答案或解决方案;学生作品展示;验证评估效果。
案例说明
以艺术设计课程为例
共情即同理心,教师要从学生角度考虑问题,理解他们对于艺术创作的情感、观点和经历,比如通过交流了解学生对于不同艺术风格的喜好。
定义阶段根据获得信息明确问题本质,比如如何引导学生创造出具有独特风格的艺术作品,精确描述设计目标。
创想阶段通过头脑风暴等想出解决问题的方案,如组织学生参观艺术展览获取灵感。
原型制作阶段将方案具体化,如让学生先绘制草图或制作简单模型。
测试阶段验证原型是否解决原始问题并获得学生认可,如展示学生作品并进行评价。
以上就是今天的全部内容,希望对大家有所帮助。
